2020-02-18 13:42:27

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

摘要
疫情之下,游戏冲到了「宅经济」之首。传统网路游戏交易数据猛增的同时,PANews 对比发现,链游的交易额却在疫情期间不断下降。有业内人士感叹,链游错过了一个窗口期

疫情之下,游戏冲到了「宅经济」之首。传统网路游戏交易数据猛增的同时,PANews 对比发现,链游的交易额却在疫情期间不断下降。有业内人士感叹,链游错过了一个窗口期。一方面是依赖的底层公链性能不足,团队没有抓住春节营销运营的机会,而另一方面也反应,本身获客不多的链游,用户留存率也不高,生命周期短,前期较火的链游没有一款在春节期间保持热度。

链游普遍的用户留存率如何,什么类型的游戏留存率高?Dapp 数据平台DappRadar 与PANews 联合发文对多款留存率较高的游戏进行了分析。

Insights

最受欢迎的区块链游戏的月留存率超过75%。

大多数游戏都证明了他们有能力将留存率保持在60% 以上。

一些游戏Dapp 的留存率在几个月内低于50%,这意味着它们的用户基数在下降。

虽然这些趋势中有些是区块链特有的,但个别游戏功能的设计是决定留存率的主要因素。

链游用户一年增长118%

游戏领域是最大的单一dapp 类别,截至2019 年12 月31 日,在四个主要智能合约区块链(以太坊,EOS,TRON 和Ontology)上运行的所有游戏中记录了19.310 个每日活跃的独立钱包。

在这一年中,所有游戏的用户累计增长为118%,截止到2019 年,以太坊以44% 的总钱包份额成为区块链的领头羊。EOS 占钱包业务的41%,TRON 和本体业务分别占9% 和4%。

值得注意的是,每款游戏的成功(和失败) 都是建立在玩家的活跃基础上,这显然更多地是由单个玩家的行为所驱动,而不是由区块链上整体规模性的事件所决定,尽管它们也会对结果产生影响。

在这种情况下,本报告着重于月度玩家留存率作为衡量成功的关键指标。

分析不同公链留存率最高的dapp 后发现,在以太坊上运行的游戏更容易在一年中建立用户留存率。在某种程度上,这是由于这些游戏作为产品很久之前就已经被推出,以及它们与以太坊区块链的互动方式。

相比之下,在EOS 区块链上运行的游戏在功能上还不够成熟,而且还需要处理系统化的EIDOS 空投,因此dapp 在EOS 区块链上的活动在明显减少。

但更普遍的情况是,除了几个明显的例外,很少有区块链游戏从非区块链游戏中吸取经验建立强大的用户留存功能,例如每日登陆奖励和每周登陆奖励以及月奖励,以及VIP 订阅模式奖励。

在这种情况下,好消息是这些功能相对容易实现。因此,我们预计该行业在2020 年的用户留存率将有强劲增长。

当然,所有保留率低于50%的游戏开发商都需要认真考反思他们的产品。正如My Crypto Heroes 和CryptoDozer 之类的例子所表明的那样,即使是那些用户留存率在60% 的游戏运营商也需要制定一定的计划,以将其提高到75%以上。

最受欢迎的链游月留存率达75%

衡量留存率的方法有很多种,但为了报告的清晰和时效性,在这份报告中,我们考虑的是每个游戏中独立钱包的每月留存率。

这个指标将每个游戏的月度受众分为两部分:新用户和留存用户,分别与上个月的独立钱包数据进行比较。这有效显示了玩家是否喜欢体验并继续按月玩游戏,还是迅速退出游戏。

请注意,此方法并不适用衡量受众在两个月或更长时间内的中期或长期的重新参与度。

这样的分析得出了一个广泛的留存率范围。其中一些留存归因于游戏类型,而另一些则与区块链特性有关。

但最主要的留存原因还是玩家与游戏内功能之间的互动。

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

在这份报告中,我们考虑了10 个区块链游戏的性能;5 个运行在以太坊区块链上,4 个运行在EOS 上,1 个运行在本体上。TRON 被排除在外,因为尽管它有大量的游戏,但在2019 年期间,没有一款游戏在TRON 上维持了足够大的用户基数来提供有用的数据。

我们可以清楚地看到,在2019 年期间,每一款独立游戏的月度留存率差异很大。

有些游戏的月留存率超过75%,而大多数游戏的月留存率超过50%。所有游戏都有几个月的新玩家的涌入大于留存,也就是说,它们依靠新玩家来实现整体增长。

排名最高的以太坊游戏留存率

首先考虑的游戏是在以太坊区块链上运行的五款游戏,它们主要使用区块链获得NFT 所有权,还有几款游戏也将其用于支付和订阅。

MyCrypto Heroes(我的加密英雄)

就整体留存率而言,2019 年表现最好的区块链游戏是由日本工作室Double Jump.Tokyo 开发的《我的加密英雄》。就用户数量和增长而言,它也是最受欢迎的以太坊游戏之一,到今年年底,每月有近5.000 个活跃的独立钱包。

保持活跃的其中一个原因便是游戏的留存率,在2019 年下半年稳步增长,并持续超过75%,至年底达到89%。这种情况并不是偶然的,而是源于对迭代式产品的改进和社区开发的高度关注。

特别值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度订阅,通过每日登录奖励来吸引用户。

从每月的钱包数据来看,《我的加密英雄》在2019 年的进步是显而易见的。但是,留存率的提高也可以看作是新的用户在减少。在第一季度,每个月有1.500 多名新玩家开始玩游戏,但是随着时间的推移,这个数字下降到不足1.000 名。

尽管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基础方面依然做得很好,到12 月它仍然能够稳定地将其每月活跃的钱包总数增加到近4000 个。

0xUniverse(以太星际)

0xGames 的0xUniverse 在2019 年上半年的月留存率稳定在60% 以上,而下半年的结果则跌宕起伏。

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

这主要有两个原因。游戏中大多数玩家的行为都是使用以太坊交易,因此0xUniverse 受到9 月以太坊燃料费翻倍的严重影响。这导致其留存率降至33%,该月丢失了2.000 多个活跃的独立钱包。

当以太坊燃料费在10 月恢复正常时,许多「迷失」的玩家又回来了。但是,在2019 年即使包括新玩家在内的月度总数达到峰值4260 人,留存的玩家数仍未反弹至夏季峰值。

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

出现这些趋势的另一个主要原因是0xUniverse 是一款缺乏强力吸引用户功能的游戏,尤其是在首次用户体验方面。这意味着,当新玩家人数增加时(如2019 年底发生的那样),由于新玩家发现游戏难以理解,因此留存率往往会下降。

BlockchainCuties(区块链萌宠)

拉脱维亚开发商We Can Games 的区块链萌宠是被调查游戏中留存率波动范围最窄的一个。在2019 年的前五个月中,它保持了很高的留存率,在5 月达到了75%以上的峰值。

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

然而,下半年就没那么成功了,部分原因是在5 月和6 月,更多的新玩家开始玩区块链萌宠。这样的涌入往往会降低留存率,除非一款游戏能够提供非常完美的用户体验,让玩家每月都能回来。

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

尽管如此,区块链萌宠仍然是调查中唯一在2019 年期间保持留存率超过50%的游戏。

在12 月推出Forge 功能时,它的新用户数量也同时激增。这将使一个多月前大量流失的玩家重新参与进来。这也促进了当月「新钱包」数量的强劲增长。

CryptoDozer(加密推币机)

作为一款休闲的街机收藏游戏,新用户很容易理解CryptoDozer 的工作原理。此外,它每30 秒赠送一次免费代币也推动了日常游戏的开展。让玩家花费ETH 购买游戏中的物品,并逐周逐月地返回更有价值的奖励。

然而CryptoDozer 是如何在用户留存率低于50% 的情况下发展的。随着韩国游戏开发商PlayDapp 专注于元游戏元素,包括那些使用其ERC20 PLA 令牌的元素,留存率稳步增长至75% 以上。

新冠肺炎疫情助长宅经济,链游最高留存率竟达75%

通过跟踪留存钱包、遗失钱包和新钱包的流向也可以看出这一点。

CryptoDozer 从8 月份开始就拥有了固定的用户群,但在休闲游戏方面,它在这段时间内每月新增的玩家数量远低于500 个,与7 月份的1300 个新钱包数量相比可谓少的惊人。

HyperSnakes(贪吃蛇)

根据我们之前的分析,Mixmarvel 的HyperSnakes 月度留存率的数据图结果也是有些令人震惊的。在为这份报告分析的10 款游戏中,它显示了目前为止最低的留存率,充其量仅为25%。

有一部分原因是因为这款游戏是在正式发布前的试用阶段;由于其拥有简单的游戏玩法,折扣道具和投机奖励,它每个月都会吸引成千上万的新钱包。

事实上,在2019 年7 月,HyperSnakes 总共吸引了47336 个新钱包,但在接下来的一个月里只留存下来102 个。这也是对开发者的一个警告,即游戏在发布过程中有强大的激励机制并不代表能够自动地建立长期的受众,这就尤其需要游戏运营商考虑区块链dapp 固有的复杂性。

游戏发布后,新钱包的每月流入量下降到数千,另一方面游戏的留存率也有所提高。但是,绝大多数新钱包在最初体验HyperSnakes 后就不再进入本游戏。

排名最高的本体游戏留存率

本体是一个以企业为中心的智能合约区块链,也支持少量游戏。

HyperDragons Go(云斗龙)

在本体区块链上运行,很明显,对于Mixmarvel 的HyperDragons Go 来说,2019 年是可以分为两个阶段的一年,尽管从其每月留存率来看并不能立即看出这一点。

不过,这一比率的范围很广:9 月低至30%,10 月达到峰值84%,这表明其数据正在发生重大变化。

要了解这一点,我们必须查看钱包活动。截至7 月,无论是新钱包还是留存钱包,这都显示出很高的用户流量。的确,除了HyperSnakes 的发布月份外,在这份报告中没有其他游戏记录了像HyperDragons Go 所记录的成千上万个每月活跃的独立钱包。

但是,在7 月之后,这项数据急剧下降。从9 月开始,按每月数千个钱包进行衡量,这与其他区块链游戏的数据大致相似。

在这种情况下,8 月和9 月的留存率大幅下降,显然是由于以前大量的流量产生于游戏体验,而这种体验似乎不具备吸引长期留存用户的特性。

这也反映在HyperDragonGo 在2019 年最后三个月的留存率下降,从10 月的84% 降至12 月的59%。

排名最高的EOS 游戏留存率

在这里,我们考虑四款在EOS 区块链上运行排名最高的游戏。

EOS Knights(EOS 骑士)

在2019 年上半年,韩国开发商Biscuit Labs 的EOS Knights 是EOS 区块链上最受欢迎的游戏。在2 月和3 月期间,它活跃的独立钱包的峰值不低于10.000.这也反映了它作为一款免费的移动闲置RPG 游戏的可访问性。

不过,这种状况变化很快,游戏的留存率从4 月份的80% 下降到了28%。

尽管闲置游戏往往缺乏用户长期留存功能,但尚不清楚为什么会发生这种情况。同样,众所周知,使用权益证明共识(Pos)的EOS 区块链、TRON 区块链等类似区块链会受到机器人活动的干扰,这可能导致每月用户活动高度波动。

值得注意的是,4 月是新用户的高峰月份-超过5500 个独立钱包。

从那时起,EOS Knights 持续流失的用户比增加或保留的用户更多,尽管其每月留存率一直稳定到11 月。

但是,到现阶段,整个EOS 生态系统正遭受EIDOS 令牌空投造成的网络拥塞的困扰,这意味着许多只持有少量EOS 的钱包就无法再访问EOS 区块链。

综合以上因素,导致EOS Knights 于2019 年底每月拥有的活跃的独立钱包不到1000 个。

EOS Dynasty(EOS 三国)

EOS Dynasty 于夏季推出,实际上是针对中国观众的「EOS Knights」版本,具有「三国演义」的艺术主题和背景。它还有自己的游戏内代币,可用于其道具市场以及红利奖励。

这些功能使EOS Dynasty 在大多数月份中保持了71%至54%的留存率。随后,去年12 月,该指数大幅下跌至36%。

原因是11 月份大量涌入(超过7500 个)新钱包。然而,这些钱包并没有被游戏成功转化留存下来,12 月份流失了7000 多个钱包。这再次提醒我们,对于开发者来说,通过促销或营销吸引大量的钱包并不是一个明智的选择,除非他们能够确保自己的游戏是可访问的,并能够将玩家带入更长期的元游戏功能中,且可以将玩家纳入长期的游戏体验中。

尽管如此,到2019 年底,EOS Dynasty 的留存钱包总数已增至近4000 个,活跃钱包总数超过6000 个,使其成为最受欢迎的区块链游戏。

Prospectors(探矿者)

探矿者是一款以加利福尼亚淘金热为背景的经济模拟游戏,由乌克兰的一个开发团队于7 月推出。和EOS Dynasty 一样,它使用自己的游戏内代币来获取价值。虽然这可能提供了一个强大的长期留存功能,但它也增加了游戏早期阶段的复杂性。

这也是探矿者的留存率相对较低的潜在原因之一。除了上市后的一个月,探矿者的留存率呈下降趋势,到2019 年底不足50%。当然也有EOS 在11 月和12 月的网络拥塞影响,尤其是在月度留存用户方面影响。

从更积极的方面来看,探矿者每个月确实吸引了大量的新的独立钱包。它发布时吸引了6500 多个独立钱包,之后每个月吸引了1500 多个,其中11 月份吸引了6000 多个。

Crypto Sword & Magic(加密剑与魔法)

Crypto Sword & Magic 在2019 年的用户留存率似乎是许多在EOS 上运行的游戏的典型。在2019 年最后两个月受到EOS 区块链拥堵的影响之前,它强势推出,然后下跌,最后重新构建。但是即使重新构建也并没有在吸引用户方面起到太大的作用,因为加密剑和魔术是一个移动RPG 游戏,这是在早期阶段可以访问,只不过它有相对较弱的元游戏功能。

然而,考虑到其每月活跃的唯一钱包总数在11 月达到峰值,而留存总数在10 月达到峰值,Crypto Sword & Magic 最大的问题似乎是EOS 的拥塞。

声明:文章不代表币圈子观点及立场,不构成本平台任何投资建议。投资决策需建立在独立思考之上,本文内容仅供参考,风险自担!转载请注明出处!侵权必究!
回顶部